Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Fortaleza. A 7° nivel, y de nuevo a 14° nivel, este bonificador aumenta en +1.
El eidolón obtiene músculos poderosos que le permiten aplastar a quien apresa. Siempre que lleva a cabo con éxito una presa contra un enemigo usando la evolución Agarrón, causa un daño adicional igual a la cantidad de daño causada por el ataque usado por la evolución Agarrón. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base serpentina.
Tu cuerpo se está pudriendo lentamente. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de las habilidades basadas en el Carisma, excepto Intimidar. Obtienes un bonificador +4 por competencia a las salvaciones llevadas a cabo contra las enfermedades. A 5° nivel, eres inmune al estado Indispuesto (pero no al Mareado). A 10° nivel, obtienes inmunidad a la enfermedad. A 15° nivel, eres inmune al estado mareado.
Como acción estándar, puedes sondear violentamente la mente de un único enemigo inteligente que se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da cuenta inmediatamente de la fuente de tan dañina intromisión mental. Los que fallan esta salvación quedan devastados por el dolor, sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo. Tras tener éxito con esta aptitud, puedes usar una acción de asalto completo para ordenar la confusión de pensamientos y de recuerdos robados y llevar a cabo una única prueba de Saber usando el bonificador de la habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Trata el conocimiento obtenido como si usaras detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada 5 niveles a partir del 5°.
Como acción estándar, puedes sondear violentamente la mente de un único enemigo inteligente que se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da cuenta inmediatamente de la fuente de tan dañina intromisión mental. Quienes fallan esta salvación quedan devastados por el dolor, sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo. Tras tener éxito con esta aptitud, puedes utilizar una acción de asalto completo para ordenar la confusión de pensamientos y de recuerdos robados y llevar a cabo una única prueba de Saber utilizando el bonificador por la habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Trata el conocimiento obtenido como si utilizaras detectar pensamientos. Se trata de un efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 1er nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada 5 niveles a partir del 5°.
A el nivel 1, un arcanista puede gastar un espacio de conjuro de arcanista disponible como acción de movimiento, por lo que no estará disponible durante el resto del día, como si lo hubiera usado para lanzar un conjuro. Hacer esto agrega una cantidad de puntos a su Reservorio arcano igual al nivel del espacio de conjuro consumido. No puede consumir trucos (conjuros de nivel 0) de esta manera. Los puntos ganados en exceso del máximo del reservorio se pierden.
Cuando el arcanista usa con éxito la hazaña de Contraconjuro, recupera un número de puntos de su Reservorio arcano, determinado por el nivel del conjuro contrarrestado. Los conjuros de nivel 2 o inferior no restablecen ningún punto a su Reservorio arcano. Los conjuros de nivel 3 y superiores restauran 1 punto a su Reservorio arcano por cada tres niveles de conjuro (redondeando hacia abajo), hasta un máximo de 3 puntos con nivel 9. El arcanista debe poseer la hazaña de Contraconjuro para elegir esta hazaña.
El arcanista puede consumir el poder de pociones, pergaminos, bastones y varitas, usándolos para llenar su Reservorio arcano. Usar esta aptitud es una acción de movimiento que provoca un ataque de oportunidad. Al usar esta hazaña, el arcanista agrega una cantidad de puntos a su Reservorio arcano igual a la mitad del nivel del conjuro contenido en el objeto (los conjuros de nivel O y de nivel 1 no recargan el Reservorio arcano del arcanista). Si se usa en una poción o pergamino, el objeto se destruye. Si se usa en una varita, la varita pierde 5 cargas; si tiene menos de 5 cargas, la varita se destruye y el arcanista no obtiene ningún beneficio. Si se usa en un bastón, pierde carga y el arcanista gana una cantidad de puntos en su Reservorio arcano igual al nivel del conjuro de nivel más alto que el bastón puede lanzar usando solo carga; Si el bastón no tiene conjuros que requieran solo una carga, el arcanista no puede consumir la magia de ese bastón. De esta manera, no se puede extraer más de una carga de un bastón cada día. Los puntos ganados en exceso del máximo del Reservorio arcano se pierden. Esta hazaña no tiene ningún efecto sobre las armaduras mágicas, armas mágicas, anillos, cetros, objetos maravillosos u otros objetos mágicos además de los mencionados anteriormente.
El arcanista puede usar la característica de clase Consumir conjuros o Consumir objetos mágicos como acción rápida en lugar de acción de movimiento.
Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Resistencia a conjuros, puede finalizar el efecto como acción inmediata cuando su resistencia a conjuros lo proteja con éxito contra un conjuro lanzado por un enemigo. Si lo hace, añade un número de puntos a su Reservorio arcano igual a la mitad del nivel del conjuro. Estos puntos son temporales y se pierden 1 minuto después a menos que se utilicen. Los puntos ganados por encima del máximo de la Reservorio arcano se pierden. El arcanista debe poseer la hazaña de Resistencia a conjuros mayor para elegir esta hazaña.
Como acción estándar, el chamán sondea violentamente la mente de un único enemigo inteligente en un radio de 30 pies. El objetivo puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para negar el efecto. Si tiene éxito, inmediatamente conoce la fuente de la intromisión mental; de lo contrario, está atormentado por el dolor y recibe 1d4 puntos de daño por cada 2 niveles que posee el chamán. En el asalto siguiente al uso con éxito de esta aptitud, el chamán puede realizar una acción de asalto completo para clasificar el revoltijo de pensamientos y recuerdos robados e intentar una sola prueba de Saber usando el bonificador de la víctima con esa aptitud. Los pensamientos robados al azar permanecen en la mente del chamán durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1), y puede tratar el conocimiento adquirido como si usara detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Una vez que afecta con éxito a una criatura, no puede volver a usar este maleficio en esa criatura durante 24 horas.
Una vez al día como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que oxida el hierro, como el conjuro Contacto herrumbroso. A 11° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, puedes utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Gastando 1 punto de su Reservorio arcano, el arcanista puede intentar contrarrestar un conjuro mientras se está lanzando. Debe identificar el conjuro que se está lanzando como es abitual. Si lo hace con éxito, el arcanista puede intentar contrarrestar el conjuro como una acción inmediata y gastando un espacio de conjuro de arcanista disponible de un nivel al menos uno más alto que el nivel del conjuro que se está lanzando. Para contraconjurar, el arcanista debe intentar una prueba de disipar como si usara Disipar magia. Si el conjuro contrarrestado es uno que el arcanista ha preparado, en su lugar puede gastar un espacio de conjuro de arcanista disponible del mismo nivel, y recibe un bonificador de +5 en la prueba de discipar. El contraconjuro de esta manera no activa ninguna dote u otras aptitudes que ocurren normalmente cuando un lanzador de conjuros contrarresta con éxito un conjuro.
Cuando el arcanista usa la hazaña de Contraconjuro, puede gastar cualquier espacio de conjuro del mismo nivel o superior que el del nivel que va a contrarrestar (en lugar del nivel de ese conjuro +1). El arcanista debe poseer la hazaña de Contraconjuro para elegir esta hazaña.
A 16° nivel, siempre que un enemigo dentro del alcance del magus logre lanzar con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provocará un ataque de oportunidad por parte del magus después de que se complete el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro.
A primer nivel, un bardo aprende a contrarrestar los efectos mágicos que dependen del sonido (pero no los conjuros que tengan componentes verbales). Cada asalto de la contraoda se debe llevar a cabo una prueba de Interpretar (teclado, percusión, viento, cuerda o canto). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo (incluyéndole a él mismo), afectado por un ataque mágico sónico o dependiente del idioma, puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tirada de salvación si, después de haber tirado ésta, el resultado de la tirada de Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura al alcance de la contraoda ya se encuentra bajo el efecto de un ataque mágico sónico no instantáneo o dependiente del idioma, tiene derecho a otra tirada de salvación contra el efecto durante cada asalto en el que oiga la contraoda, pero en ese caso deberá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. La contraoda no funciona sobre efectos que no permiten tirada de salvación, y depende de componentes auditivos.
Un brujo que tiene este maleficio puede usar Controlar el clima una vez al día, pero hacerlo requiere 1 hora de cantos, de bailes y de comunión con su familiar.
A nivel 15 puedes repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, prueba de habilidad, o tirada de salvación que acabas de hacer. Debes decidir el uso de esta aptitud después de la tirada del dado, pero antes de que el GM revele los resultados. Tienes que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día.
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