Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Un alquimista con este descubrimiento y una reserva de inspiración (a través de un rasgo de clase, una dote o el descubrimiento de cognatógeno inspirador) puede gastar dos usos de inspiración para aumentar el daño de la bomba en 1d6. El tipo de daño que inflige la bomba no cambia. A diferencia de otros descubrimientos que afectan a las bombas, este se puede aplicar a una bomba que ya tiene otro descubrimiento de bomba, aunque no se puede aplicar a la misma bomba más de una vez.
El alquimista podrá crear una bomba de forma que explote un número de asaltos después de que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso puede ser cualquier número de asaltos que el alquimista decida, hasta un máximo igual a su nivel. Si en algún momento vuelve a tener en su poder la bomba retardada, puede finalizar el temporizador e impedir la detonación de la misma. Una bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura intenta tocarla o moverla o si se retira del vial el contenido de la bomba (por ejemplo, si se rompe el vial). La bomba causara daño como si hubiera obtenido un impacto directo a cualquier criatura que se encontrara en la misma casilla que la bomba cuando ésta detonó y daño por salpicadura a todas las criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener activa más de una bomba retardada al mismo tiempo y, si crea otra, la anterior se vuelve inerte. Disipar magia puede neutralizar una bomba retardada, así como una prueba con éxito de Inutilizar mecanismo (CD igual a 10 + el nivel del alquimista + su modificador por Inteligencia). Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Siempre que un ninja lance una bomba de humo, podrá decidir incluir una dosis de cualquier veneno inhalado que posea. Este veneno afecta a todas las criaturas dentro del humo y dura el mismo tiempo. Debe pagar por el veneno normalmente. El ninja debe tener el truco de ninja Bomba de humo antes de elegir este truco.
Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube aniquiladora en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel y debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.
A 1° nivel, como acción rápida, un bombardero arcano puede sacrificar uno de sus conjuros para potenciar la siguiente Bomba que lanza durante su turno. Cuando lo hace, obtiene un bonificador a tocar con la siguiente Bomba que lanza antes del final de su turno igual al nivel del conjuro sacrificado, y un bonificador al daño igual al doble del nivel del conjuro. Esta aptitud sustituye a los Trucos, pero el bombardero arcano obtiene los trucos detectar magia y leer magia y los puede escribir en su libro de conjuros. Puede lanzar ambos trucos como conjuros de 1° nivel.
Siempre que el alquimista arroja una bomba, puede seleccionar un número de casillas igual a su modificador por Inteligencia, que no resultan afectadas por el daño de salpicadura de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no surte efecto.
Un alquimista con este descubrimiento puede crear bombas tan rápidamente que puede arrojar más de una en un sólo asalto. El alquimista puede preparar y arrojar bombas adicionales como acción de asalto completo si su Ataque base es lo suficientemente alto corno para concederle ataques adicionales. Esto funciona como un ataque completo con un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Cuando va sin armadura y sin carga, el monje suma su bonificador de Sabiduría (si lo tiene) a su CA y a su DMC. Además, un monje obtiene un bonificador +1 a la CA y a la DMC a 4° nivel, que se incrementa en 1 por cada 4 niveles de monje subsiguientes, hasta un máximo de +5 a nivel 20.
Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque, o cuando el monje está desprevenido, y los pierde cuando está inmovilizado o indefenso, cuando lleva armadura o escudo, o cuando lleva una carga media o pesada.
Al 4° nivel, cuando un pugilista lleva armadura ligera o ninguna armadura, recibe un bonificador +1 de esquiva a la CA y a su DMC. Este bonificador aumenta en 1 en los niveles 9°, 13° y 18°.
Estos bonificadores a la CA se aplican contra ataques de toque. Pierde estos bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso, vistiendo armadura intermedia o pesada o transportando una carga media o pesada.
A 7° nivel, cuando un esotérico lleva armadura ligera o no lleva armadura, obtiene un bonificador de esquiva +1 a la CA y DMC. Esta bonificación aumenta en 1 al 13° nivel. Pierde estas bonificaciones mientras este inmovilizado o indefenso, o mientras lleva una armadura intermedia o pesada, usa un escudo o lleva una carga mediana o pesada. Esta aptitud sustituye Armadura intermedia y Armadura pesada.
A 2° nivel, el asesino obtiene un bonificador +1 a su tirada de salvación contra venenos, bonificador que se incrementa en +1 cada 2 niveles.
Mientras está en furia, el bruto borracho puede beberse una poción, una jarra de cerveza o una cantidad similar de alcohol, como acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Una poción surte su efecto normal, mientras que una bebida alcohólica permite al bárbaro mantener su furia dicho asalto sin gastar un asalto de furia de ese día (en lugar de los efectos habituales del alcohol). Por cada bebida alcohólica consumida mientras está en furia, el bárbaro queda mareado durante 1 asalto cuando expira su furia, además de la fatiga habitual que sigue a una furia. La furia incansable no niega este estado de mareado pero el poder de furia fortaleza interna sí. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.
Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes eliminar del tiempo a una criatura de forma temporal. La criatura objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o desvanecerse completamente durante un número de asaltos igual a la 1/2 de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). La criatura no puede ser detectada por ninguna magia o adivinación durante ese tiempo, pues existe fuera del tiempo y el espacio; a todos los efectos, la criatura no existe mientras dura la aptitud. Al final de la duración, la criatura reaparecerá indemne en el último espacio que ocupó (o el espacio más cercano posible, si el espacio original está ahora ocupado). Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 11° nivel.
El alquimista obtiene un nuevo brazo (izquierdo o derecho) en su torso. El brazo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropa holgada. El brazo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede empuñar un arma y llevar a cabo ataques como parte de la combinación de ataques del alquimista (utilizando Combate con dos armas). El brazo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, otra mano para sujetar una poción y la tercera mano para lanzar una bomba). El brazo tiene sus propios espacios de objeto mágico de "mano" y "anillo" (aunque el alquimista sigue pudiendo llevar sólo dos anillos y dos objetos mágicos de mano a la vez). Un alquimista puede adquirir este descubrimiento hasta dos veces.
Cuando el brujo utiliza su caldero para elaborar una poción, puede gastar el doble del coste para crear dos pociones idénticas ese día en lugar de sólo una. A 15° nivel, puede gastar el triple del coste para crear tres pociones idénticas ese día. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio.
Como acción de movimiento, puedes teletransportarte hasta 10 pies (3 m) por nivel de oráculo que tienes al día. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1.5 m). Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea de visión hasta tu destino para utilizar esta aptitud. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura que llevas. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 5° nivel, un jinete arrojado y su montura obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando el jinete va a lomos de ella o está a su lado. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1, 2, 3 y 4.
Mientras viaja por pantanos, lodazales, ciénagas y terrenos similares, el brujo no deja rastro alguno ni puede ser rastreado, como si tuviese la aptitud de Druida Pisada sin rastro. El brujo puede andar a través de lodo e incluso arenas movedizas como si fuera terreno normal.
Los poderes del Abismo pueden variar radicalmente, incluso para infernales similares.
Linaje asociado: abisal.
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro que causa pg de daño, un objetivo a tu elección afectado por el conjuro sufre 2 pg de daño adicionales. Esta aptitud no tiene efecto alguno en los conjuros que no causan daño a los pg (como los que causan daño a las características).
Poderes de linaje: a menudo la capacidad de volar facilita enormemente la supervivencia.
Alas del abismo (Sb): a 9° nivel, puedes hacer que te crezcan unas alas coriáceas y volar durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies (18 m) y buena maniobrabilidad. Este poder de linaje sustituye a Fuerza del abismo.
Descripción de las Razas |
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